Unityを使用した業務について

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弊社はゲームデザイン(企画・使用設計)専門の会社ですが、Unityを使用するプロジェクトにおいては、ゲームデザイナー自らUnityで実装をすすめます。

ゲームデザイナー自らUnityを使う理由は、新たな仕様案がある場合に、仕様書を書いてプログラマーに説明する前に、すぐにプロトタイプ/モックを実装できれば、プログラマーの工数を消費せずにすぐにチーム内でイメージの共有や、その仕様案の是非についてのディスカッションが可能になるからです。また、ゲームプレイ部分の実装を考案者自身が担当することで、チューニングの精度を上げることができます。

以下は、代表の下田賢佑がUnityC#での実装まで担当したゲームの例です。

バーコードフットボーラー(2012年 サイバード)

AppStoreのトップセールスランキングで最高4位をとったサッカーシミュレーションゲーム。プレイヤーと対戦相手の選手情報をもとに事前に計算された試合シミュレーションの結果をカットシーンとして見せるのが特徴。

  • サッカー知識のある下田が試合部分の全ての実装を担当
  • シーン上にコライダーに触れた選手の動きを変更するprefabと移動用のパスを並べるだけでカットシーンを作れる仕組みを構築
  • 上記エディタを用いて全カットシーンを下田が作成
  • 下田が作りやすいように常にエディタをカスタマイズ
  • その間メインプログラマーはアセットバンドルやネットワーク周辺の実装に集中
  • 上記開発体制によってリリース後の運営における細かなアップデート要望にも対応し、ストアでのランクを維持

ファイナルファンタジー・アギト(2014年 スクウェア・エニックス)

PSPでヒットした「ファイナルファンタジー零式」を元に、スマートフォン向けオンラインゲームとしてゲームメカニクスとストーリーをアレンジしたゲーム。弊社は開発会社である株式会社たゆたう(現あまた)を直接のクライアントとしてチームに参加。

  • スクエニプランナーと共に戦闘メカニクスを考案
  • ディスカッションの結果をすぐに下田がビルドに反映し、スクエニ側で確認
  • スクエニ社内での急なプレゼンの要望に対しても最新仕様を反映
  • 特にプロジェクト初期のプロトタイピングとイタレーションにおいて効果を発揮
  • Unityのビルドそれ自体がコミュニケーションツールと化したことでスクエニ/たゆたう間の信頼関係の構築に寄与

このようにUnityを使用したプロジェクトならば、ゲームの仕様考案と実装を繋ぐ部分で中心的な役割を果たせると思います。ご連絡いただければ代表の下田ともう1名の参加実績やスキルについて詳細なご説明を差し上げられますので、是非ともお気軽にご相談ください。

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