勝ち戦や温い環境でしか伸びないスキル

日本代表残念だったー。こういう時って凄くサッカーの話をしたいんだけど、試合の分析や選手の評価について専門家じゃないのがああだこうだノイズをまき散らすのは好きじゃないので今日の試合とは直接関係ない話を。僕は常々自分の仕事をサッカーに例えて考えているのでそういう話をしようと思う。

経験とか場数とかいうものには勝ち戦と負け戦の2種類があって、日本は負け戦で鍛えられるみたいな根性論が好かれるけど、勝ち戦とか余裕のある環境じゃないと伸びない能力もある。(今日の日本は負け戦で強くなって欲しいけど。)

自分の場合だと、最初に入った会社がスクウェア・エニックスでしかも全盛期のFF11のチームに配属されたというのが幸運だったと思う。自分はガラケー用のゲーム開発とかもっと小さいチームでリーダーに近い仕事を経験したかったんだけど、希望通りにその仕事してそれで失敗したら次どうしたら良いか分からなかったと思う。

企画とかゲームデザイナーに必要なスキルって突き詰めると戦術無視した個人技だと思う。サッカーに例えるとドリブルで突破できるとか豪快なミドルシュート撃つとかフリーキックが凄いとか。そういうスキルって試合の中でチャレンジしないと伸びないし、勝ってる試合もしくは既に十分勝ち点あるから今日は負けても良いって試合でしかチャレンジできない。それとチーム全体のレベルが高ければスペースあるとこで前向いてボール受けれる状況も多いと思う。

ゲームデザイナーというポジションはサッカーで言えばフォワードかセカンドトップだと思ってる。そして当時「リーグ優勝」してたFF11の開発チームでの自分のポジションは「リードしてる試合の後半ロスタイムに投入されるフォワード」だった。いてもいなくても良い存在だけど、たまに点取ってお客さん喜ばせたりはしてた。逆にドリブルで仕掛けようと思ったら簡単にボール奪われてしかもそこから失点したなんて時もあったけど、チーム勝ってるしそんな怒られなかった。

給料死ぬ程少なかったし、出番少ないしであんまいい環境じゃないと当時は思ってたけど、あれから数年以上色々なチーム見て来て、実はあそこまで自由にのびのびプレーできる環境って他にないと分かった。防戦一方のプロジェクトに配属された新人が全然スキルアップできないって光景も目にして来た。一方で僕はあの時覚えた思いつきで突き進む感覚や1人でフィニッシュまで持ち込む意識のおかげでキャリアアップできたと思う。

出場機会の少なさというのは1つのリスクだけど、トップレベルのプレーを間近で見て学べる事も多かったし、何より心身が消耗する事がなかったので、最初はそんなんで良かったんだと思う。いつまでもベンチスタートじゃだめなのでいい加減なとこで出場機会重視の移籍をしたけど。

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